Ubah Smartphone Jadi Alat Produksi: Dosen D3 TI Latih Siswa SMK Daarut Tauhid Ciptakan Media Ajar Augmented Reality (AR)

BANDUNG, 7 Oktober 2025 – Di era digital, smartphone seringkali dianggap sebagai sumber distraksi utama bagi siswa di kelas. Namun, di tangan yang tepat, gawai yang sama bisa bertransformasi menjadi alat produksi konten edukasi yang canggih.

Inilah yang dibuktikan oleh tim dosen dari Program Studi D3 Teknik Informatika ULBI. Melalui sebuah program Pengabdian kepada Masyarakat (PkM), mereka membimbing siswa-siswa di SMK Daarut Tauhid, Bandung, untuk tidak lagi hanya menjadi konsumen pasif, tetapi menjadi kreator teknologi.

Kegiatan yang bertajuk "Pemberdayaan Siswa SMK Daarut Tauhid Melalui Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality" ini dilaksanakan baru-baru ini dan diikuti oleh 30 siswa dari program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ).

Mengatasi Tiga Masalah Sekaligus

Menurut Muhammad Ruslan Maulani, S.Kom., MT., selaku ketua pelaksana PkM, kegiatan ini dilatarbelakangi oleh tiga permasalahan krusial di sekolah mitra.

"Kami melihat ada tiga tantangan," ujar Bapak Ruslan. "Pertama, media pembelajaran untuk materi rumit seperti komponen motherboard komputer masih terbatas pada gambar 2D di buku, sehingga siswa sulit memvisualisasikannya. Kedua, siswa yang sangat mahir memakai teknologi, ironisnya pasif dalam menciptakan teknologi. Ketiga, smartphone canggih milik siswa belum optimal dimanfaatkan untuk belajar."

Menjawab tiga masalah tersebut, tim dosen Prodi. D3 TI ULBI membawa solusi berupa pelatihan teknologi Augmented Reality (AR).

Dari Teori "Njelimet" Menjadi Proyek Seru

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang memungkinkan kita melihat objek 3D virtual muncul di atas dunia nyata hanya dengan menggunakan kamera smartphone.

Alih-alih hanya memberikan seminar, tim dosen menerapkan metode Project-Based Learning (PBL). Siswa tidak "diajari", melainkan "ditantang" untuk membuat proyek media ajar AR mereka sendiri.

"Kami membimbing mereka langkah demi langkah menggunakan platform low-code yang ramah pemula. Mereka kami tantang mengubah gambar 2D motherboard di buku menjadi objek 3D interaktif yang bisa 'keluar' dari layar HP. Antusiasme mereka luar biasa," tambah [Nama Anda].

Selama pelatihan, para siswa belajar merancang, merakit aset digital, dan menambahkan interaktivitas pada media ajar mereka. Mereka berhasil mengubah materi yang tadinya dianggap "njelimet" menjadi sebuah proyek yang seru.

Hasil Signifikan: Siswa Terbukti Mampu dan Kompeten

Dampak dari pelatihan ini tidak hanya berdasarkan kesan, tetapi juga data yang terukur. Tim PkM melakukan pre-test (tes awal) dan post-test (tes akhir) untuk mengukur peningkatan kompetensi siswa.

Hasilnya sangat signifikan. Terjadi peningkatan pemahaman dan keterampilan siswa yang mencapai 75,2% (dihitung menggunakan N-Gain Score).

"Angka ini membuktikan bahwa siswa SMK, jika diberi kesempatan dan metode yang tepat, sangat mampu menyerap dan memproduksi teknologi baru. Mereka berhasil beralih dari konsumen menjadi kreator," tegas Bapak Ruslan.

Tidak hanya itu, 100% kelompok berhasil menciptakan prototipe AR yang fungsional. Produk terbaik bahkan diuji kelayakannya dan mendapatkan skor 79,5 pada skala System Usability Scale (SUS), yang masuk dalam kategori "Good" (Baik) dan sangat mudah digunakan.

Budi (bukan nama sebenarnya), salah satu siswa peserta, mengaku sangat senang. "Saya kira bikin AR itu susah, harus coding berat. Ternyata seru banget! Sekarang saya jadi tahu kalau HP saya bisa dipakai untuk belajar yang lebih interaktif," ujarnya.

Pihak sekolah, yang diwakili oleh Bpk. Cecep, selaku guru pendamping, juga menyambut baik kegiatan ini. "Ini terobosan luar biasa bagi kami. Media ajar AR hasil karya siswa ini akan kami manfaatkan secara berkelanjutan di sekolah. Terima kasih kepada tim dosen ULBI yang telah memberdayakan anak-anak kami," tuturnya.

Kegiatan PkM ini ditutup dengan serah terima produk AR dan modul pelatihan kepada pihak SMK Daarut Tauhid.

© ‧ Sekolah Vokasi : Ahli Madya Teknik Informatika. All rights reserved.